Kamis, 09 Juni 2011

Materi 9 (9 Juni 2011)

KELANJUTAN DARI MATERI 8

- Tampilan di dalam aplikasi 3D Studio MAX

- Tampilan setelah dirender (perspective viewport) 

- Animasi


Mau tau cara pembuatannya?
Ayo ikuti langkah-langkahnya.

Buka Aplikasi 3D Studio MAX

Buka pekerjaan yang terakhir dikerjakan (Materi 8).
Pastikan file pooltob.jpg terdapat dalam folder yang sama dengan pekerjaan Materi 8.


Klik tombol Animate.

Klik bola Ping-Pong dalam Viewport.

Pada Main toolbar, klik Select and Move.

Jika sumbu Z berwarna kuning pindahkan bola Ping-Pong ke atas.
(Baru saja menentukan key untuk bola Ping-Pong pada frame 0).

Geser time slide ke frame 15. lalu pindahkan bola ke bawah keatas meja.
(Gunakan kotak dialog Transform Type-In untuk menempatkan bola secara tepat diatas meja.

Klik kanan Select and Move
(memunculkan kotak dialog Transform Type-In)

Masukkan nilai = 0'2" untuk sumbu Z (menempatkan bola tepat diatas meja).

Tutup kotak dialog Transform Type-In.

Pastikan bola masih dalam keadaan terpilih. Tekan SHIFT.
Pada track bar, clone/copy key dari grame 0 ke frame 30.

Tekan Play untuk memainkan animasi.

Pada time controls, klik Time Configuration.

Pada kotak dialog Time Configuration, tentukan end time = 30.

Mainkan animasi. Bola bergerak naik turun.

Mengatur pergerakan bola agar terlihat lebih relistis perlu mengatur Interpolasi.

Dari Views menu. klik Show Ghossing.

Pindah kem menu Customize > Preferences > tab Viewports,
lalu ganti Ghosting Frames menjadi 4 dan Display Nth Frame menjadi 4.

Pilih bola lalu geser time slider ke frame 14.
Mainkan animasi.

Mengatur inbetweens, klik-kanan key track bar pada frame 14.
Dari menu pilih Bola Ping-Pong Position.

Ganti nilai In untuk keyframe 2 menjadi Fast In.

Ganti nilai Out pada keyframe 2 menjadi Fast Out.

Gunakan tanda panah pada kotak dialog, ganti keyframe 2 menjadi keyframe 1.

Ganti interpolasi Out pada keyframe 1 menjadi Slow Out.
(Hal ini membuat bola menggantung/berhenti sejenak di udara sebelum molai to descend).

Ganti interpolasi In pada keyframe 1 menjadi Slow In.

Lanjutkan pada keyframe 3 lalu tentukan nilai In menjadi Slow In.

Masih pada keyframe 3, ganti interpolasi Out menjasi Slow Out.

Mainkan animasi.
(Sekarang bola memantul dengan benar).

Tutup jendela Bola Ping-Pong: Position.

Non-aktifkan tombol animate.

Klik menu Rendering.
Pilih menu Render.
Atur Time Output pada Active Time Segment: 0 To 30 atau Rang: 0 To 30.
Pilih Output Size 640x480.
Pilih tombol Files...
Beri nama masing-masing.
Pastikan formatnya adalah *.avi
Atur compressor: pada default yang ada (Cinepak Codec by Radius)
Klik Ok.
Tentukan jenis tampilan pada Viewport: Perspective.
Laku klik tombol Render.

Simpan pekerjaan dengan nama masing-masing, pastikan format pada *.max.

Selamat mencoba :) 
 

Rabu, 01 Juni 2011

Materi 7 (26 Mei 2011)

Kelanjutan Dari Materi 6

-Top View





-Tanpa Atap





-Dengan Atap



Cara pembuatannya adalah sebagai berikut.

Buka aplikasi AutoCAD

Buka pekerjaan terakhir (materi 6).

Dengan cara yang sama seperti membuat lubang kusen pintu,
buat kotak pelubang untuk kusen jendela misal ukurannya @2,1.5

Duplikat pelubang jendela dan letakkan pada tempat-tempat jendela yang akan dilubangi.

Untuk lubang pada kusen jendela, harus di atas lantai,
untuk itu pindahkan kotak pelubang dengan perintah Move setinggi 1.

Klik ikon Move
Klik pada semua kotak pelubang lalu Enter.
Klik pada salah satu ujungnya.
Ketik @0,0,1

Lubangi dinding dengan menggunakan perintah Subtract, antar dinding dengan kotak pelubang tersebut.

Klik ikon Subract
Klik dinding lalu Enter.
Klik semua kotak pelubang lalu Enter.

Menggambar Lantai

Ubah pandangan menjadi Top View, kemudian bua lantai dengan Rectangle dan beri ketebalan -0.6.

Klik ikon Rectangle
Klik ujung dinding atas
Klik ujung dinding bawah (secara diagonal).

Buat kotak pengurang lantai

Klik ikon Rectangle
Klik OS Snap From
Klik ujung dinding atas
Ketik @1.0 lalu Enter
Klik OS Snap From
Klik ujung dinding bawah (secara diagonal).
Ketik @-1,1 lalu Enter.

Ekstrusikan lantai, teras dan kotak pengurang

Klik ikon Extrude
Klik pada lantai, teras dan kotak pengurang lalu Enter
Ketik 0.2 lalu Enter dua kali.

Kurangkan antara lantai dan kotak pengurang dengan Subtract

Klik ikon Subtract
Klik lantai dan teras lalu Enter.

Menggambar Kolom Teras

Buatlah kolom dengan Rectangle dengan ukuran @0.3,0.3 dan
letakkan di ujung teras kemudian beri ketinggian 4.

Simpan pekerjaan dengan nama masing-masing, pastikan format penyimpanan adalah *.dwg

Selamat mencoba :)

Selasa, 31 Mei 2011

Materi 8 (26 Mei 2011)

NEW MATERI (MEJA, NET, DAN BOLA PINGPONG)

- Tampilan di dalam aplikasi 3D Studio MAX

- Tampilan setelah dirender (perspective viewport)  

Mau tau cara pembuatannya?
Ikuti langkah-langkahnya:

Buka Aplikasi 3D Studio MAX

Buka pekerjaan terakhir.

Pilih File > Reset.
Pilih Yes

Buat kotak dalam viewport Perspective.

Putar viewport Perspective dengan cara tekan ALT dan tombol tengah mouse,
atau dengan cara memutar viewport menggunakan tombol Arc Rotate dalam viewport navigation controls.
Perbesar atau perkecil gambar menggunakan tombol Zoom, atau tekan CTRL+ALT dan tombol tengah mouse.

Dari Customize menu, pilih Units Setup.

Pilih US Standard lalu klik OK.

Klik Modify panel.

Ganti ukuran meja menjadi panjang 9 feet, lebar 5 feet tebal 0.2 feet.

Pada rollout Name and Color, Ganti nama object menjadi Meja Pingpong.

Tekan G untuk menyembunyikan grid.

Tekan M untuk membuka Material Editor.

Pada Material Editor, ganti nama material pertama in the top row Meja Pingpong.

Seret/drag Material Editor ke meja.

Meja Ping-Pong biasanya berwarna hijau dengan strip putih.
Tambahkan texture map ke dalam diffuse channel untuk membuat meja menjadi
seperti meja Ping-Pong yang sebenarnya.

Klik kotak abu-abu disisi label Diffuse.

Pada Material/Map Browser, klik Bitmap lalu Ok.

Pada kotak dialog, cari folder "Bahan Share" dan temukan file pooltob.jpg
yang sebelumnya dibuat pada photoshop atau coreldraw dengan ukuran yang sama dengan meja pingong.


Pilih tombol Open.

Bitmap image ditampilkan pada sample sphere dalam Material Editor.
Pada Material Editor, klik Show Map In Viewport.

Sesuaikan tiling pada Material Editor dengan cara meng-klik tanda panah spinner.
Tentukan nilai U dan nilai V hingga memenuhi meja pingpong.

Jika menjalankan Software Z Buffer, perlu mengaktifkan Texture Correction.
Jika texture tampak distorsi, lakukan hal di bawah ini:

Klik kanan pada label Perspective viewport, lalu pilih Texture Correction.

Tutup Material Editor.

Pada Objects tab, klik tombol Sphere.

Klik panel Create, Tombol Spher berubah menjadi hijau.

Dalam panel/create, aktifkan AutoGrid.

AutoGrid membantu membuat sphere langsung diatas meja Ping-Pong.

Di bagian bawah rollout Parameters, aktifkan Base To Pivot.

Pindahkan kusor keatas meja. Muncul icon menampilkan point untuk bola.

Seret/drag bola ke atas meja.

Pada rollout Sphere Parameters, ganti radius pada bola = 0.4" dan segment = 18

Tanti warna object bola Ping-Pong dengan warna yang sesuai.
Dan ganti label nama Sphere01 menjadi Bola Ping-Pong.

Pada Objects tab, klik tombol Box.

Pada Perspective viewport, buat box dengan ukuran kira-kira tinggi = 6 inc, tebal = 2 inc dan panjang = 5 feet.

Matikan AutoGrid
Posisikan box ditengah dan diatas meja.

Klik Arc Rotate, lalu putar view untuk mencari posisi yang terbaik.

Pilih Box01. Pada panel Modify, ganti nama menjadi net.

Tekan F3 untuk mengaktifkan wireframe mode.

Ganti segment widht = 30, segment height = 4 dan segment lenght = 1

Tekan F3 untuk mengembalikan Perspective viewport menjadi shaded mode.

Tekan M untuk membuka Material Editor

Pilih blank material dan beri nama net.

Pada rollout Shader, aktifkan Wire.

Klik Assign Material To Selection.

Klick color swatch, disebelah Diffuse, lalu pilih warna dalam Color Selector
untuk mengganti warna material net sesuai dengan keinginan.

Coba tambahkan nilai Self-Illumination. Pada Self-Illumination, klik label Color.
Muncul kotak masukan numerical text.
Klik label Color untuk menampilkan kotak masukan numerical text.

Ganti nilai Self-Illumination = 10

Simpan sebagai file nama masing-masing dan pastikan format penyimpanan adalah *.max

Pilih menu Rendering > Render.
Pada Tim Output pilih Single.
Pada Output Size pilih 640x480.
Pada Viewport pilih Perspective.
Klik tombol Render.

Klik icon disket.
Beri nama masing-masing, pastikan format penyimpanan adalah *.jpg 


Selamat mencoba :) 

Minggu, 22 Mei 2011

Materi 6 (19 Mei 2011)

Kelanjutan Dari Materi 5

-Tampilan Denah Rumah dengan SW Isometric


  Dengan view lainnya (setelah diatur dengan 3D Orbit)

  
-Tampilan Denah Rumah dengan SW Isometric, lalu dihide
  
  Dengan view lainnya (setelah diatur dengan 3D Orbit)

  
-Tampilan Denah Rumah setelah dirender (atur viewnya dengan 3D Orbit)


Mau tau caranya???
Ikuti langkah-langkah pembuatannya berikut ini.


Buka Aplikasi AutoCAD
Buka pekerjaan sebelumnya (Materi 5).

Pastikan masih bekerja pada Layer Atap.

Memberikan ketinggian dan kemiringan pada denah atap,
Jika menghendaki sudut kemiringan atap 30 derajat maka sudut Extrude adalah 60 derajat.
(Sudut Extrude 60 derajat didapat dari 90 derajat - 30 derajat).
Setelah itu denah atap di-Extrude setinggi 3.6 (tinggi atap) dan sudut 80 (sudut Extrude) dengan cara:

Klik ikon Extrude.
Klik pada garis atap lalu Enter.
Ketik 3.6 lalu Enter
Ketik 60 lalu Enter.

Langkah berikutnya buat 3 kotak pengurang dengan perintah Rectangle, jarak sesuai tritisan yang dibuat.

Kotak pengurang ke-1
Klik ikon Rectangle
Klik ujung kiri atap
Klik OS Snap From
Klik pada ujung kanan Ruang Tidur.
Ketik @-1,-1 lalu Enter.

Kotak pengurang ke-2
Klik ikon Rectangle
Klik ujung kanan atap
Klik OS Snap From.
Klik pada ujung kiri ruang tidur.
Ketik @1,-1 lalu Enter.

Kemudian Extrude ketiga kotak tersebut dengan tinggi 4 dan sdut -60 Caranya:

Klik ikon Extrude
Klik pada tiga kotak pengurang lalu Enter
Ketik 4 lalu Enter
Ketik -60 lalu Enter

Lalu kurangi atap dengan ketiga kotak yang telah dibuat, gunakan perintah Subract, caranya:

Klik ikon Subtract
Klik garis atap lalu Enter
Klik garis 3 kotak lalu Enter.

Ubah pandangan menjadi SW Isometri. Kemudian pindahkan atak ke atas setinggi 4,
gunakan perintah Move (ingat yang diisi sumbu Z) @0,0,4 caranya:

Klik ikon Move
Klik atap lalu Enter
Klik pada ujung atap (gunakan OS End Point)
Ketik @0,0,4 lalu Enter

Menggambar Lubang Pintu dan Jendela

Sebelumnya matikan layer atap dan ubah pandangan menjadi tampak atas.
Selanjutnya membuat lubang di dinding untuk kusen pintu.
Caranya buat kotak pelubang dengan ukuran @1.02,0.3 kemudian beri ketinggian 2.5 (dengan Extrude)
lalu kopikan ke masing-masing letak pintu yang akan dibuat.

Rubah pandangan Top
Aktifkan Layer Dinding
Klik Rectangle
Klik sembarang tempat
Ketik @1.02,0.3 lalu Enter

Klik icon Extrude
Klik kotak yang baru dibuat
Ketikkan 2.5 lalu Enter Dua Kali

Pindahkan dan gandakan kotak pelubang ke lokasi letak-letak Pintu yang akan dibuat.

Klik ikon Subtract
Klik Dinding lalu Enter
Klik kotak-kotak pelubang pintu lalu enter.


Lalu ubah pandangan dengan SW Isometric, lalu coba dihide dan dirender.
Atur posisi yang sesuai dengan menggunakan 3D Orbit.

Simpan pekerjaan masing-masing.


Selamat mencoba :)

Materi 7 (19 Mei 2011)

Kelanjutan Dari Materi 6

- Tampilan di dalam aplikasi 3D Studio MAX
  Botol

   Setelah dimerge dengan materi 6


- Tampilan setelah dirender (perspective viewport)



Mau tau cara buatnya???
Ikuti langkah-langkah pembuatannya di bawah ini.

Buka Aplikasi 3D Studio MAX

Pada Front Viewport, tekan W pada keyboard.

Pada prompt line, Aktifkan 3D Snap Toggle atau tekan S

Pada tab Shapes, klik Line

Pastikan grid ditampilkan di dalam front viewport. Jika belum tekan G.

Gambar profile dari bentuk botol dalam front viewport.

Mulai dari bagain bawah botol. Klik untuk menempatkan titik pertama.

Jika pindah melintasi grid, muncul snap icon berwarna biru,
menangkap titi persilangan garis pada grid.

Ketika menempatkan titik kedua, tekan dan seret/drag untuk membentuk kurva.

Klik untuk membuat titik ketiga.

Tekan dan seret/drag untuk membuat titik ke-empat.

Klik untuk menentukan tiga titik terakhir.

Untuk meng-edit spline, aktifkan Sub-Object > Vertex.

Coba menggeser vertek pada spline untuk membentuk kurva dan smooth irregularities.

Pada titik yang anda tekan dan seret/drag, akan muncul Bezier handles.
Anda dapat menggeser handles untuk merubah bentuk kurva.

Tekan S untuk mematikan Snap.
Matikan Sub-object.
Tekan F3 untuk mengganti Perspective View shading menjadi Smooth+Highlights.

Pada panel Modify, klik Lathe.

Gulung ke bawah rollout Parameters. Pada area Align, klik tombol Max.

Jika botol muncul tidak sesuai dengan bentuknya gulung ke bagian atas rollout Parameters
lalu aktifkan Flip Normals.

Pilih File > Save As.
Simpan hasil kerja dengan nama masing-masing_botol, dan pastikan format penyimpanan adalah *.max.

Klik menu File > New
Tandai New All
Klik OK.

Buka file yang dikerjakan pada pertemuan sebelumnya (materi 6).
Pastikan file OrangeTex.jpg, AppleTex.jpg, AppleDis.jpg berada pada folder yang sama pada pekerjaan materi 6

Pilih menu File > Merge
Pilih file botol yang baru dibuat dan klik open.
Pada jendela Merge pilih botol/line.
Klik OK.

Letakkan posisi botol di tengah buah jeruk dan apel.
Gunakan Skala untuk mengecilkan/membesarkan botol.

Aktifkan sample slot terakhir di sudut kanan-bawah Material Editor.

Klik Pick Material from Object, icon eyedropper.

Klik botol dengan cursor eyedropper.

Pada rollout Maps, pilih channel bump dengan cara meng-klik label None.

Pada kotak dialog Meterials/Map Browser, pick Dents.
Di dalam rollout Dent Parameters, tentukan Size untuk dents = 22 dan strenght =5.

Pada Slot Sample Material Editor.
Klik tombol Standard dan pilih Raytrace.

Ganti warna Diffuse menjasi warna hijau tua/forrest green.

Raytrace Transparency dan Reflectivity ditentukan oleh color Swatch.
Tentukan warna Tranparency menjadi abu-abu/gray R119 G119 B119

Ganti dinding belakang dengan material concgren.jpg.


Lakukan Render
Klik menu Rendering > Render
Pilih Time Output Single
Pilih Output Size 640x480
Pastikan Viewport pada Camera01 dan klik tombol Render

Klik ikon Disket pada Jendela Camera01, beri nama masing-masing, dan pastikan format penyimpanan adalah *.jpg.

Simpan pekerjaan masing-masing.

Selamat mencoba :)

Sabtu, 14 Mei 2011

Materi 5 (12 Mei 2011)

Kelanjutan Dari Materi 4

-Tampilan Denah Rumah dengan SW Isometric
  
-Tampilan Denah Rumah dengan SW Isometric, lalu dirender (atur viewnya dengan 3D Orbit).

Berikut adalah langkah-langkah pembuatannya.

Buka aplikasi AutoCAD
Buka pekerjaan yang terakhir di kerjakan (Materi 4).

Buat sebuah layer Dinding, dan aktifkan layer dinding (Jika sudah ada, langsung aktifkan saja).

Klik ikon Offset
Ketik 0.075 (setengah tebal dinding) lalu Enter.
Klk garis as lalu klik keluar.
Klik garis as lalu klik ke dalam.

Pastikan masih aktif pada layer Dinding.

Klik ikon Extrude
Klik garis dinding (luar maupun dalam) lalu Enter.
Ketik 4 lalu Enter dua kali.

Ubah pandangan menjadi South West Isometeri.
Pilih menu View > 3D views > SW Isometri.
Pilih menu View > Hide.

Perhatikan pada dinding ruang tamu, dindin ruang keluarga, dan dinding samping
yang belum dapat di Extrude karena dibuat oleh line.

Ulangi untuk dindin ruang tamu, ruang keluarga dan dininding samping dengan rectangle,
lalu di extrude kembali.

Klik ikon Subtract
Klik garis dinding luar lalu klik kanan.
Klik garis dinding dalam lalu klik kanan.

Lakukan hal sutrract pada tiap-tiap ruang dan gunakan perintah Hide setiap kali men-subtract
supaya terlihat ruang-ruang mana yang sudah berlubang dan yang belum berlubang.

Gabungkan semuanya dengan perintah Union.

Klik ikon Union
Klik semua obyek
Tekan Enter.

Buatlah teras dengan menggunakan Rectang, sebelumnya ubah pandangan menjadi tampak atas (Top View).

Menggambar atap limasan dengan tritisan 1 M

Buat layer baru dengan nama Atap.
Aktifkan layer Atap.

Buat garis bantu (gunakan Line) dari ujung teras dan ujung ruang tidur serta berpotongan dititik B.

Buatlah denan atap dengan menggunakan perintah Rectangle, melompat (gunakan OS Snap From)
dari titik A (ujung dinding terluar) sebesar @-1,1 dan melompat dari titik B sebesar @1,-1.

Klik Rectangle
Klik OS Snap From
Klik titik A.
Ketik @-1,1 lalu Enter
Klik OS Snap From
Klik titik B.
Ketik @1,-1 lalu Enter.

Lalu ubah pandangan dengan SW Isometric, lalu coba dirender.
Atur posisi yang sesuai dengan menggunakan 3D Orbit.

Selamat mencoba :)

Materi 6 (12 Mei 2011)

Kelanjutan Dari Materi 5

- Tampilan di dalam aplikasi 3D Studio MAX


- Tampilan setelah dirender (perspective viewport)



- Animasi
         Part 1

          Part 2

Berikut adalah langkah-langkah pembuatannya.

Buka aplikasi 3D Studio MAX
Buka pekerjaan yang terakhir dikerjakan (Materi 5).
Pastikan file OrangeTex.jpg, AppleTex.jpg, dan AppleDis.jpg berada dalam satu folder
yang sama dengan pekerjaan materi 5.

Pilih buah apel di dalam Camera Viewport.
CTRL + klik kanan pada buah apel
Pilih Isolate Tool.

Pada tab Objects, klik Cylinder.

Beralih ke panel Modify > rollout Obeject Type.
Aktifkan AutoGrid.

Di dalam Top viewport, geser cursor keatas buah apel.
Geser keluar cylinder pada bagian atas buah apel.
Ganti warna cylinder menjadi hijau lalu beri nama = stem.

Pada rollout Parameters untuk cylinder, tentukan nilai Radius=1, Height=24, Height Segments=12

Pada rollout Object Type, matikan AutoGrid

Pada tab Modifier, klik Bend.

Pada rollout Paramaters, sesuaikan sudut tekuk pada tangkai apel, Plus atau Minus 90.

Pada kotak dialog Isolated, klik eXit Isolation.

Pilih menu File > Save As.
Beri nama masing-masing, dan pastikan format penyimpanan adalah *.max.
Klik tombol Save.

Pilih menu File > Reset? pilih tombol Yes.

Klik menu File > Open.
(cari file Still_life0.max yang terdapat pada folder Network Share Bahan atau bisa didapatkan
pada flashdisk yang disediakan).
Klik Open.

Klik menu File > Merge.
(cari file tangkai apel yang baru dikerjakan)
Klik Open.
Klik tombol All, lalu OK.

Rubah tampilan Perspective viewport menjadi Camera01 viewport.

Tekan M pada keyboard.
Klik kanan pada sampel material dan pilih 5x3 sample windows.

Seret dan drag sample material bernama shiny apple ke object apel.

Cek Redering > Render.
Pilih pada Viewport: Camera01 dan pilih tombol Render.

Tutup jendela sampel frame.

Jalankan Animasi yang pernah dibuat sebelumnya dengan menekan tombol Play.

Klik drag track ball pada 50/160 ke 100/160, dan pindahkan track 90/160 ke 140/160
(sesuai animasi yang anda buat masing-masing pada materi 5).

Lakukan Rendering.
Pilih menu Rendering > Render.

Pilih Time Output pada Active Time Segment 0 To 160, atau Range: 0 To 100.

Pilih Output Size 640x480
Klik tombol Files...
Beri nama masing-masing, dan pastikan formatnya adalah *.avi.
Klik tombol Save.

Pada jendela Video Compression, biarkan Compressor pada settigan default (Cinepak Codec by Radius), lalu klik OK.

Pastikan viewport; Camera01, lalu tekan tombol Render.

Setelah selesai, hilangkan animasi yang ada, untuk membuat animasi baru.

Pilih menu File > New
Pilih No.
Tandai Keep Objects and Hierarchy.
Gerakkan roll track animasi untuk memastikan animasi sebelumnya telah dibuang.

Pindahkan Roll Track animasi pada posisi 0/160.
Klik icon Time Configuration rubah nilai Lengt atau End Time menjadi 90.
Klik Ok.

Roll Track Animasi saat ini pada posisi 0/90.
Buat tampilan Camera01 menjadi satu ruang dimana terlihat buah jeruk, apel dan tangkainya serta billboard nama.

Pindahkan buah jeruk dan apel pada posisi terbaik.
Tekan H pada keyboard.
Pilih Apel dan tekan shif untuk memilih stem.
Tekan select dan pindahkan dengan move.

Jika tampilan telah sesuai.
Tekan tombol Animate.
Geser Roll Track Animasi ke 40/90 pilih buah jeruk, klik kanan pada buah jeruk lalu pilih Rotate.
Putar buah jeruk secukupnya berlawanan dengan arah jarum jam.

Tekan tombol H.
Pilih apel dan stem.
Klik tombol select.
Klik kanan pada apel dan pilih Rotate.
Putar buah apel dan stem secukupnya searah jarum jam.

Nonaktifkan tombol Animate.
Coba jalankan Animasi.

Tekan Ctrl + Shift dan pilih bola abu-abu di awal trak dan geser ke 70/90.
Ulangi langkah ini untuk objek buah jeruk dan apel namun arahnya belawanan dengan animasi
pada track animasi ke 40/90.
Buah jeruk searah jarum jam, sedangkan buah apel dan stem berlawanan dengan arah jarum jam.

Pilih Menu Rendering > Render.
Tandai Acitve Time Segment 0 To 90.
Pilih 640x480.
Klik tombol Files...
Beri nama masing-masing, pastikan formatnya adalah *.avi.
Klik tombol Save.
Biarkan settingan Video Compression pada settingan default.
klik Ok.

Pastikan viewport pada Camera01, dan klik tombol Render.

Tunggu sampai proses render selesai.
Selanjutnya silakan save .max dan .jpeg hasil renderasi dari viewport perspectivenya.

Selamat Mencoba :)